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《影子战场》音效导演专访:如何不妨碍战斗制作音效是难点

发布日期:2024-09-02 05:44    点击次数:149

【17173新闻报道,转载请注明出处】

在游戏中音效占了非常重要的地位,特别是在FPS中可以只凭声音而掌握到敌人位置及战况。角色配音演员们精湛的声音演释,扮演著让该角色的个性更加突出,更能使玩家投入在游戏中的重要元素,在特定的游戏中音效虽然有可能不是必要的元素,但相反的,音效扮演了可以增添游戏多样体验的重要角色,所以游戏公司为了要强化这方面的体验,都会投资大量资源在音效中。

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目前《黑色沙漠》、《影子战场》开发商Pearl Abyss在公司内建构了「Foley录音工作室」,在音效开发的基础设备又更上了一层楼; Foley录音工作室内有可以直接录制多样的音效的设备,在音效的原创性上有著巨大的贡献。

像是大逃杀类型的游戏中基本上音效是非常重要的,利用音效来掌握敌人的位置以及战况等,战略上很多情况可以借此获得敌人的「情报」,Pearl Abyss 为了让该类型游戏的特征更加的明显,从游戏内音效的企划就与黑色沙漠有很大的不同。

影子战场是一款将焦点放在以角色为主来进行战斗的游戏,为了配合这个游戏特性,Pearl Abyss的录音室同时保留了角色的特性,在镜头视觉上将音效设计得更为饱满。在影子战场上市之前,Pearl Abyss 为了介绍影子战场的音效企划及特色进行了专访。

邀请了「CROOVE」而成名的音效师及朴鐘燦音效设计师参予本次包含韩国INVEN等多数的主要游戏媒体的采访,采访期间全程配戴消毒过的麦克风并全程保持适当距离。

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柳輝萬珍艾碧丝音效师(左)、朴鐘燦音效设计师(右)

Q. 音效室的规模好像很大,游戏开发时是不是很重视音效呢?游戏开发时在音效上投入多少心力呢?

A:Pearl Abyss在音效方面的规模算是很大,并且放入了相当多资源,故音效的制作比起外包更偏向自行制作,特别是之后的作品将会以家机为主要平台,因此我们认为在音效上所扮演的角色将会变得更为重要,虽然根据各平台可能会有些不同,但还是会努力增加游戏音效的质量。

Q. 音效在游戏中是什麽样的存在呢?

A:黑色沙漠以在许多平台进行开发,在黑色沙漠之前也开发了音乐游戏,因此非常清楚音乐及音效对于游戏的重要性。 也投入非常多的心思在音效中,但不知道是不是平台的关系,有许多玩家会关着声音进行游戏,然后回头望望发现自已玩手游时也是关着声音玩,因此感到相当灰心,虽然如此还是相当用心的进行了开发,并且也了解到根据平台的不同音效所扮演的角色也会不同。

影子战场是一款互相战斗的动作游戏,音效以强化游戏的动作及对决时的游戏性为方向去进行了开发。MMORPG则又是以不同的方向去开发,我门尽可能的朝向让音乐可以衬托游戏的方向持续努力的开发。

Q. 虽然跟黑色沙漠的世界观相同,但是影子战场好像多了许多差异点,可以说明一下在音效方面的特色吗?

A:MMORPG跟大逃杀是不同类型的游戏,因此音乐带来的风格也会不同,我们不将影子战场视作黑色沙漠的延续作品,而是将他视作为一款新的游戏来进行开发。

若不论BGM而看其他部份的音效,我认为差异是角色上的特性不同,角色选择视窗的音乐,并且会出现可以了解角色性格或是世界观的台词,透过这样就可以以音乐性来了解这是个什么样的角色。

我们花了很多心思在战斗时角色之间的音效,在FPS中枪跟枪之间的音效没有特别的不同之处,影子战场也跟FPS游戏一样具有远距离的攻击系统,但是因为是在中远距离中角色之间以技能进行打斗,所以可以用「这个音效是哪个角色施放的」来判断,这点十分重要,所以我们就以这样的方式来进行音效制作。

Q. 黑色沙漠有不同村庄、野外等等元素,但是影子战场是在一个野外展开各种不同状况战斗的游戏,相当好奇在音乐上是如何来区分类别及整体音乐的份量是怎样的?

A:影子战场目前的音乐数量并不多,在这之中我认为音乐要如何运用相当的重要,如同前面所说的影子战场是以音乐能够在游戏上给予帮助的想法来进行作曲的,随着游戏模式增加,为了赋予更多元的游戏性也会持续增加作曲。

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Q. 在大逃杀里游戏音效是相当重要的元素,好奇如何在不妨碍游戏的前提下,能够展现什么样的效果?

A:每个游戏都会有各式各样的音效,影子战场也是一样的,我们尽可能努力让需要的声音都能听得到,首先以强调在战斗中也能听到的音效为方向着手, 我们在平时也会听到各种声音,但是这之中会先听到想听到的以及希望听到的声音。

所以影子战场可以依照对方的位置、怪物声音、战斗音效等依照距离感在听觉上给予不同的感受,还有在独自一人的状况下也可以听到非常特别的音效。

Q. 每个角色的技能、效果音都有很大的差异,请问这也是意图的吗?

A:由于影子战场将角色特质当作首要开发的目标,所以确实有在各角色间加入了差异性,为了让玩家更能感受到角色差异性,我们努力朝向可以带出角色所拥有的独创性和特性的音效作业前进。

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为了增加各个角色的特性,在音效作业上费了不少心力

Q. 听说有建构了拟音录音工作室, 运用音乐室后的成果预计何时会套用呢?

A:polly recording studio 目前因为还在建构中,因此可能要在之后的作品才能使用,影子战场应该也会随着更新使用到相关的内容;polly recording studio 是为了可以制作如电影般的音效而建构的,希望可以在下个作品里让玩家们感受到音效品质大幅的提升,所以目前正在努力中。

Q. 想要更加详细的添加每个角色,但相对的又可能会反问自己是不是太过细节了,对于这样的部分您是怎样想的呢?

A:音效的细节想要做的更好虽然有技术上的问题,但在这里面也包含设计师希望能让音效呈现出来的野心, 所以即使是很短的瞬间我们也想要将细节完美的呈现出来。

即使是我也会开著音效进行影子战场,特别是音效跟游戏特性有很大的关联,要开音效玩游戏才会更加有趣,我们在游戏前半段时加入了音乐,但是因为好像听不清楚对方的脚步声所以去掉了,所以因为这样的关系才了解到影子战场的游戏特性跟音效是有许多关联的。

进行影子战场时通常会开着音响玩的人好像蛮多的,比起其他平台,我们希望在恶劣的环境中也可以让玩家们好好的听到音效。

Q. 虽然黑色沙漠和影子战场不一样,但为了赋予魔幻的感觉,多少也需要加入一些较不真实的声音,想知道关于此部份是如何制作的?另外看了一下录音室,发现有像鼓的乐器,也想了解一下是鼓是用在什么样的情况下呢?

A:首先,鼓是为了作曲而购买的,虽然尚未使用在音效上...但后续若可以使用的话也会进行使用。

另外比起说是不真实的声音,到不如说是在听到声音时可以感受到那个不真实的感觉,此部份因跟角色特性有关所以目前一直有在进行修饰,更详细的作业目前也在 Foley 录音工作室中进行准备中。

一般而言效果音的资源大致上分为两种,一种是使用录音资源和电子音合成的资源,另外一种则是将此相互混音后进行使用的情况,可以透过许多方法制作出不同的效果音。

Q. 到目前为止进行了多次测试应该也收到了许多玩家的意见,在有关音效的反馈意见中有比较印象深刻的部份吗?

A:在第3次内测时,有收到因为游戏游玩初期没有音乐,而希望加入音乐的建议,但因为音乐有可能会在游戏中造成妨碍,所以目前在苦恼中,我们也进行过许多次放入音乐有删除的测试。

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Q. 有全球与韩国等多样国家的版本,想知道是否有国家代表音乐或是不一样的部份?

A:并没有个别去进行不同国家的作业,但假如玩家们有需求将会进行。

Q. 黑色沙漠中您也制作了相当多的音乐,请问在影子战场中有稍微改编或重新诠释的黑色沙漠音乐吗?黑色沙漠最初想在MMORPG中展现出艺术性的音乐所以非常致力于这一块上,但反应并不是太好,所以REMASTERED的时候也替换成了更具大众性的音乐。

A:影子战场有运用了一些在黑色沙漠REMASTERED作曲过程中觉得可以拿来专属运用在影子战场上的音乐,目前在黑色沙漠德利勘大陆的REMASTERED尚未展现给大家看,那些音乐后来套用在影子战场上成为专属配乐,整体上将可以听到相当具有史诗交响乐风格的音乐,希望可以让所有玩家们用更轻松的聆听体验游戏的音乐。

Q. 听说有跟英国工作室一起协力作曲,请介绍一下具体的合作过程。

A:我们在许多AAA级游戏的录音室进行了录音,虽然直接与在韩国的外国配音员合作是没啥问题,但因为更想跟有丰富经验的工作室一起进行影子战场的录音所以决定一起合作。

为了下部作品我们也邀请全球一流的配音员们一起合作,想说影子战场也可运用这个架构,放看看世界级的声音,所以决定跟有名的工作室一起进行,那是一间光听名字就知道的许多有名配音员的工作室。

Q. 黑色沙漠REMASTERED用了较大众化的音乐,最近听到一些人说比起黑色沙漠初期展现的音乐部分,赌上柳輝萬音效师名号做出来的音乐是否太大众化的评论, 想知道您是如何看待这些评论的?

A:从来没有想过太跟著大众风格的脚步走…以许多人会喜欢的方向进行的同时,我也花了很多心力和时间在做出我想呈现的艺术性音乐,太跟随大众风格的这部分虽然我个人认为是个误会,但我会努力让大家能多听到专属于我的音乐。

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呼喊技能名的决斗家瓦达尔也是企划意图之一

Q. 利用音效呈现出不同的角色特性似乎是音效室的主要任务,但只听说明好像很模糊,可以请您举一两个角色当例子帮我们介绍一下吗?

A:首先,亥拉文比起其他角色的部分,因为她身分是魔法师,在说台词时也是安安静静说话的风格,这样的角色若随意放入了较为强烈的音效一点都不符合她的角色特性,所以我们制作上采用了较柔和的呈现方式,这样似乎也比较符合她的氛围。

以同样的脉络来说,秀兹应该要说是有点像在山中修练的感觉吗?声音也是以较为野性、有点禽兽般的感觉进行了录音,莲花是使用刀剑的角色,攻击时带有许多杂音,那个可以称之为是较锐利的音效设计,同样是使用刀剑的祖尔戴茵则套用了相对沉重的刀剑音效,因此若是闭上眼去聆听我认为是可以听出分别的。

金色瓦达尔是充满干劲且十分自我的角色,本身也具有对武术的渴望,是影子战场中唯一一个呐喊技能名称的角色,纵使边施放技能边大喊技能名称或许感觉有些幼稚,但如果是瓦达尔似乎就很合理,于是也给予他一些非常强烈的台词,听起来也觉得十分贴切,这就是利用效果音跟声音这样相辅相成的关系去制作的。

Q. 感觉音效室可以很有自信地说出玩家听了可以知道我们到底有多努力的例子

A:在影子战场中有一个坐骑叫做莱因敦,可以说是巨大兵器吗?牠的声音是朝向有种虽然在何处都不曾听过但却实际存在的感觉去设计了音效,也觉得设计的很好,另外骑乘时的声音也听得很清楚,往后其他部分势必也会有更费心的地方,但坐骑方面一定会努力设计出不同体验的感觉。

还有我们认为声音也录的很好,在角色选择画面选择角色时,光听声音就能知道该角色具有何种个性、为什么会这样子说话,在听的人的立场来说,也可以在脑中描绘出角色个性,所以我们觉得做得很好。

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连音效也很费力制作的「萊因敦」

Q. 综观国内游戏业,大量投资在音乐方面的公司并不多见,那么Pearl Abyss的想法如何呢?另外还想了解后续在音乐方面会如何发展。

A:虽然很多公司在音乐方面也投入了很多心力,但我想方向并不相同,一般来说音乐常会以外包的形式进行,我知道为什么都要以外包的形式进行音乐录制。

其实韩国在音乐的设备上相对的较为不足,像是美国或是日本在动画或者电影产业已经非常发达,是已经有可以让作曲家可以成长的基础,在这样的基础下长久以来累积的知识就可以运用在游戏当中,相对的在音乐设备以及动画较为不发达的状态下,要做出帅气的音乐的话,去找国外有名的作曲家进行创作在推广方面是更有利的方式。

不过虽然在韩国环境较为可惜,但也有不少游戏创作的作家在不断的努力发展中,我也自认为是这些人中的一位,我觉得训练自己的能力是非常重要的,要持续进行帅气的游戏音乐创作,以后即使不需要外包,也可以为国内创作出好的音乐,更可以传向国外,个人对这部份是非常有兴趣的,后续也会以这个方向去努力,首先要先拥有不需要外包也可以做出音乐的能力,再来就是要努力的能够自给自足。

实际上我对音乐创作也非常有兴趣,但制作游戏音乐是因为我太热爱游戏了,不做电影或者歌曲,只埋头研究游戏相关音乐,并创作这种音乐,以后也会持续不断的努力,不管是什么类型的游戏,我都会去努力研究符合该游戏且帅气的游戏音乐。

Q. 为了影子战场所制作的音乐中,有没有运用在黑色沙漠 REMASTERED等相通的部份呢?

A:虽然前面也有提到,像是稍微改变了德利勘大陆的音乐或是利用主题将曲子重新改写,虽然有点相似但可以带来不同的感受。但是在影子战场的主题曲,并不适用于黑色沙漠当中,那些就是只能在影子战场中听到的专属音乐。

影子战场在初期的时候有利用黑色沙漠的音乐进行测试过,黑色沙漠的效果音有经过分类化作业,有能够互相客制化且能够互换效果音的规则,但是这样使用的结果,音乐明明非常优秀,但却不能够将角色融入其中,所以我们非常专注于制作影子战场的每一个角色不同的特色音效,配合着角色的一举一动一一制作出来,听起来相似却都截然不同,因此可以说不是以黑色沙漠的资源进行制作,也可以说是全新的作品。未来大概会互相共用开发过的音效功能或是诀窍,但是资源本身基本是不会互相通用的。

Q. 玩家们会在不同的环境之下享受游戏,例如用耳罩式耳机进行游戏,在音效方面很好奇您会推荐什么样的环境来进行游戏。

A:如果带著耳机进行游戏的话,会担心造成耳朵的不舒服。比起耳机,装上30~50元PC音响的环境也可以听得非常清晰,当然我们也是以这这样的环境为基准来设计音效的。个人觉得用耳机或者耳罩式耳机是很重要的,虽然在各个环境上听的声音可能会有所不同,但我们确保可以听得一清二楚,第一可以一边听著音乐一边进行游戏的这件事,当然比起耳机,音响是更好的选择。因为戴耳机对于耳朵造成的负担不小并且有可能无法长时间进行游戏,虽然较推荐使用音响,但因为个人喜好不同也随著配音员的高音或者低音强调的差异要求的关系,不论如何,我个人认为清楚聆听才是最重要的!

Q:有为了无法听到的人,在音效设计上也有许多需要考虑的部份,将音效以视觉的方式表现并且套用在游戏之中,使无法听到的人也可以享受游戏的功能或装置吗?

A:目前尚未思考过类似的问题,可能会是未来的挑战,想要不用听到音效也可以玩的很顺畅,那可能需要有将声音转换为视觉化的装置,目前尚未有相关的想法但是我们会进行考虑。

Q. 音乐会使角色的特性更加鲜明,虽然无法计算增加了多少音乐,但如果大约估计平均每一个角色会有多少音乐呢?

A:首先,预计会依照每个地圖增加音乐。在开发黑色沙漠初期时,曾想过每个角色都有不同的音效,结果被长官驳回了。如果按照每个角色来制作时,音乐的数量就会乘以倍数,因为对音乐的欲望比较大,所以相对的曲数也会比较多,但是影子战场相较于音乐的欲望,更想制作出"真正符合各地图的音乐"。 目前打算以地图为基础,根据场地类别增加适合的音乐。

Q. 音效制作过程会不会受到疫情的影响呢?

A:首先目前配音员录音的方式比较特别, 已經在海外完成中文与英文的配音,英文录音时无法在同一个制作室进行作业。指导工作室、配音员工作室、工程师的工作室、各自在各个工作室中使用视讯通话的方式进行作业。因此,在沟通协调上消耗了比较多的时间,在對照著影片同時进行配音时常常会发生类似的情况。 在上海录音时剛好解除封锁的关系,配音员、指导、工程师可以在同一个工作室一起进行作业,因此中文录音比较快就完成。

英国可以说是比较特别的例子,提供每位配音员个人装备并以视讯会议的方式进行作业,这是史前无例的,因为疫情的关系採用了全新的系统。 其实因为疫情的关系非常多困难之处,无法多人同時在一个环境中互相合作,都是各自进行自己的部份。应该说....因为疫情的关系,对于音乐的想法稀少以及停滞,但我们也克服困难完成了这项作业。

Q. 想要知道音效呈现3D情景是何种意义,以及为了表现出空间感想知道是如何布置音效的。

A:虽然音效的布置也是非常重要的,但距离感也是不可或缺,听见特定音效时,会考虑是多少距离或在哪个方位传来等等的因素进行制作,我们是考虑玩家是否可以自己根据距离或方向猜测是否能听到声音类似这种想法而进行制作。

可能与本题的答覆内容有所不同, 在初期开发影子战场因为游戏名称就是「影子」的关系想著使用比较阴沈、大逃杀专有的冷酷而进行制作,黑色沙漠之中影子战场的音乐也是非常的阴沈的。但在体验游戏的过程中,发现广场聚集了许多玩家看著这种气氛认为不能制作的太阴沈,大家聚集在一起感觉非常融洽气氛也与阴沈的氛围有些距离,因此判断阴沈气氛的音效可能会影响游戏的性质。

因此,排除这种阴沈气氛将方向转为格斗游戏专有的激动,就算感觉比较轻浮也要变成享受的感觉。 比起空间感更想显现热血、独特以及燃起欲望的那种格斗游戏的氛围。 因为是3D视角的游戏因此使用了与音响/3D功能较搭的音效,所以可以准确的知道敌方在哪个位置,也可以说是为了听音辨位而设置的功能。

Q. 有没有可以通过新闻报导公布的知名配音员?也非常好奇声优执照合约到何時。

A:目前正在开发可以在游戏内选择声音、选项中选择声音。当然,原本是根据地区自动出现该区域的语言,并且设定为在该地区选择想要播放的语言时,会释出符合该国家的语言,而且并不会介绍配音演员,因为就算是知名度高的配音员,但无法显现出我们所要求的感觉时,就会有所改观,也可能会出现相反的事情,因此不会特别偏好特定的配音员,但是我个人认为负责孤烟的配音演员诠释的非常完美。

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